Periferia Creative » Bloc http://www.periferia.cat Estratègia digital, recursos audiovisuals i disseny gràfic apassionant Fri, 13 Sep 2013 09:59:03 +0000 es-ES hourly 1 http://wordpress.org/?v=3.4.2 Periferia Creative y RankRunner en el Seedrocket Campus Madrid http://www.periferia.cat/2012/periferia-creative-y-rankrunner-en-el-seedrocket-campus-madrid/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=periferia-creative-y-rankrunner-en-el-seedrocket-campus-madrid http://www.periferia.cat/2012/periferia-creative-y-rankrunner-en-el-seedrocket-campus-madrid/#comments Tue, 27 Nov 2012 09:00:20 +0000 Periferia Creative http://www.periferia.cat/?p=1725 RankRunner, uno de los proyectos en los que Periferia Creative trabaja actualmente, ha conseguido situarse entre los finalistas de esta octava edición del SeedRocket Madrid, un campus que permite a proyectos de base tecnológica presentarse ante partners, mentores y business angels.

Existen multitud de programas de aceleración de startups y en ellos, además de financiación para el proyecto, los impulsores de las ideas que allí se reúnen pueden obtener formación, respuestas de consultores expertos y establecer una red de contactos que les ayuden a ir superando los desafíos que significa adentrarse en proyectos que conllevan una alta carga de innovación y creatividad.

SeedRocket se estableció como una iniciativa de capital privado que se ha extendido a varias ciudades españolas, como ya han hecho otros programas como el StartUp Weekend, una iniciativa global de Kauffman Foundation que acaba de celebrarse en Gran Canaria o el StartUp Bootcamp, a nivel europeo y que tuvo en su pasada edición en Amsterdam presencia española con los chicos y chicas de Geosophic. Todos ellos acaban siendo un crisol de buenas ideas compartidas, de ganas de llevar adelante una idea que se convierta no solo en un plan de negocio o una empresa rentable sino un camino a solventar una necesidad a través de la tecnología.

Periferia, en nuestro día a día, compartimos con estos campus componentes de pasión y creatividad en nuestro trabajo y por eso nos emociona ver cómo uno de los proyectos que ocupa nuestras horas y nos lleva más al límite ha conseguido situarse entre las diez finalistas del campus SeedRocket. Queremos darle la enhorabuena a los impulsores originales del proyecto agradeciendo la confianza que han depositado en nosotros como sus partners creativos y de desarrollo.

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Aprendiendo de Teehan+Lax http://www.periferia.cat/2012/aprendiendo-de-teehanlax/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=aprendiendo-de-teehanlax http://www.periferia.cat/2012/aprendiendo-de-teehanlax/#comments Thu, 25 Oct 2012 12:38:05 +0000 Periferia Creative http://www.periferia.cat/?p=1699 De tanto en tanto nos gusta hacer un alto en el camino, dejar a un lado reflexiones propias y mirar hacia fuera. Y es entonces cuando encontramos aquí y allá a creadores dignos de atención que suelen convertirse en una fuente de inspiración y aprendizaje continuo.

Hoy tenemos la oportunidad de quitarnos el sombrero ante Teehan+Lax, una empresa canadiense fundada por Geoff Teehan y Jon Lax, ambos pertenecientes a una generación que empezó a hacer sus pinitos en la incipiente era ‘punto com’, a principios de los 90 y que por tanto llevan a sus espaldas una experiencia considerable. Han visto crecer la red y cómo ha ido esta aumentando sus posibilidades de forma imparable. Teehan+Lax funciona desde 2002 y es por tanto una empresa madura que, nos atreveríamos a decir, se encuentra en su mejor momento. No solo su trabajo es más visible que nunca a nivel internacional, sino que su reputación ha crecido paulatinamente. Actualmente cuenta con 40 empleados y su trabajo ha sido merecedor de importantes premios como los Cannes Lions, ADDY awards, CMA awards, WebAwards…

Si el website de una compañía hablar por ella, el de Teehan+Lax dice muchas cosas. Y muy buenas. A aquellos que no conocemos personalmente a su equipo y sus capacidades, solo nos queda dejarnos llevar por lo que vemos en nuestras pantallas, desde el otro lado. Y francamente, la web de Teehan+Lax es un dechado de virtudes que, dicho sea de paso, lleva on-line un tiempo considerable y todavía conserva su frescura. He aquí un listado de puntos que vienen a ilustrar el por qué de nuestra admiración hacia su trabajo:

1. Excelencia en términos de diseño

No cabe duda de que el equipo de diseñadores de T+L es de primera fila. Si bien su fuerza se basa antes en la experiencia de uso que en el propio diseño gráfico, cada proyecto en el que se embarcan respira algo distinto, demostrando su capacidad de adaptación y su búsqueda de un diseño refinado y efectivo. Algo que no solamente es perceptible de forma instintiva al observar sus proyectos, desde un punto de vista comunicativo, sino que queda incluso más evidenciado en términos de metodología propia al tener la oportunidad de revisar archivos internos como los que ofrecen a través de su sección de descargas.

2. Cuando creatividad y tecnología se dan la mano

Si hay algo que ha acabado definiendo el trabajo de las más reputadas empresas de innovación aplicada al diseño y a la comunicación es el trabajo combinado de áreas creativas y tecnológicas. En el caso de T+L esto es así hasta el punto en el que es difícil separar ambas cosas. ¿Dónde está el mérito técnico de T+L? ¿En su diseño o en sus soluciones tecnológicas? ¿Sería su diseño el que es, de no poder contar con un desarrollo técnico que completa su propuesta?

3. Capacidad de anticipación

El equipo de T+L hablaba hace ya bastantes años de conceptos que ahora empiezan a sonar cada vez más y a llamar la atención de empresas de todo tipo. Aunque no han creado ninguno de esos conceptos, como la gamificación, el ‘responsive design’, el diseño de interacción como nueva dirección de arte y un largo etcétera, sí han sido unos divulgadores incansables de todo ello, demostrando estar por delante de gran parte de su competencia en la mayoría de casos. Esta capacidad de anticipación no se limita a sus artículos, sino también a innumerables proyectos propios de innovación, como TweetMag o Readability. La sección Labs de su website es un auténtico laboratorio de innovación en constante evolución que demuestra su inquietud a la hora de investigar interfaces avanzados y poner en uso nuevas tecnologías.

Teehan+Lax

4. Inteligencia en la transmisión de un mensaje

No solamente la ejecución formal de todo su trabajo es ejemplar. El tono de sus textos más comerciales y la extensión de los más vinculados a sus labores de divulgación son exactamente lo que deben ser. Efectivos en su simplicidad. Sus artículos son transparentes como el agua, expresados con lucidez y sin piruetas verbales. Entienden cómo habla y cómo lee el usuario medio actual y actúan en consecuencia.

5. Generosidad hacia la comunidad

T+L ha dejado clara esta generosidad en muchas ocasiones, exponiendo claramente sus fuentes de inspiración, sus recursos propios, su forma de trabajar, su filosofía razonada y sustentada en experiencia propia… e incluso archivos de diseño propios, abiertos y de gran calidad, que han sido usados aquí y allá, recibiendo innumerables críticas positivas. En muchos casos, exponen en posts muy detallados información que otras empresas considerarían estratégica. No todo el mundo hace gala de esa valentía.

6. Predicar con el ejemplo

Algo que no siempre se da, desafortunadamente. Todo lo que muchas empresas plantean de forma teórica, parece ser una realidad en Teehan+Lax, empezando por su filosofía interna hacia el trabajador y su posición, la creación de entornos apropiados para la creatividad o el derribe de conceptos aparentemente inamovibles en el funcionamiento de determinadas empresas, y acabando por convertir sus propios proyectos en grandes ejemplos de los servicios que ofrecen.

Y hasta aquí llega uno de los muchos post-homenaje o reconocimiento que están por venir, porque nos encanta compartir nuestros referentes y nos enorgullece reconocer que aprendemos de profesionales como Teehan+Lax. Como broche final, os invitamos a leer el post que publicaron con motivo de su décimo aniversario, en el que recogen en diez breves puntos algunos consejos y reflexiones realmente interesantes y que probablemente hayamos oído en más de una ocasión en boca de otros emprendedores exitosos.

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SOS Branding: una marca como las de antes http://www.periferia.cat/2012/sos-branding-una-marca-como-las-de-antes/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=sos-branding-una-marca-como-las-de-antes http://www.periferia.cat/2012/sos-branding-una-marca-como-las-de-antes/#comments Wed, 17 Oct 2012 16:35:20 +0000 Periferia Creative http://www.periferia.cat/?p=1646 Con este post no pretendemos definir qué es una buena marca y qué no lo es. Tampoco pretendemos criticar de forma directa cómo se diseña una marca hoy en día. Tan solo exponemos una reflexión entorno a la actualidad y cómo ha afectado esta a lo que comúnmente aceptamos como una marca válida y contemporánea.

Un nuevo mundo

Con la explosión de medios digitales, internet, TV, smartphones, tablets y otras plataformas, unidos siempre a imparables progresos tecnológicos, parece que las marcas han abandonado con el paso del tiempo el papel para pasar a competir en muchos otros soportes.

Creemos que las empresas han sido rápidas al aceptar e integrar los medios sociales a sus estrategias y al tratar de lograr que sus marcas hablen el idioma que esperan sus clientes habituales y, sobretodo, los nuevos. Pero ¿qué ha ocurrido con el diseño?

Si bien ciertas marcas han tendido, por ejemplo, hacia una humanización, con el uso de una tipografía menos conservadora, de nueva cuña y rasgos amables, con el fin de refrescar la aproximación de la marca a su mercado, otras han optado por usar de forma indiscriminada todo lo que la tecnología nos permite actualmente. Y efectivamente, diseñar una marca animada en 3D con multitud de efectos cromáticos y ‘bordes redondeados que se parezcan a los iconos de nuestro smartphones porque así todo parece más innovador’ es totalmente posible. Y hay quien añadiría: ‘¿por qué no hacer uso de recursos similares cuando hablamos de una marca que sólo vaya a moverse en un ámbito web? Ya no estamos limitados por el arcaico concepto de impresión’. Una tendencia peligrosamente amateur que sería merecedora de alguna sonrisa si no fuese porque empresas internacionales, que supuestamente entienden el valor del diseño y sus parámetros fundamentales, han tendido hacia ello.

Efectivamente, una buena marca siempre ha hecho gala de un pragmatismo considerable, apoyado en el concepto de ‘suficiente es más’, haciendo uso de lo mínimo para expresar lo máximo, descartando lo accesorio, lo irrelevante, lo que no comunica de forma tangible. Una buena marca debía reproducirse sobre las cubiertas de un catálogo pero también aguantar una reproducción accidentada sobre bolsas de plástico de poca calidad, sin perder su forma ni su impacto. Una vez más, contar con un buen montón de limitaciones, acababa llevando hacia una depuración tan grande que era difícil de destilar más. Es la pureza propia del buen diseño. Y parece que en estos últimos años nos hemos desprendido de la sutileza de un concepto expresado mediante la manipulación calculada de una letra, para acabar cayendo en la obviedad del vistoso efecto cosmético.

Si Paul Rand levantase la cabeza, nos repetiría con vehemencia algunas de sus frases: ‘Hay una gran diferencia entre diseño abstracto sin contenido y diseño abstracto con contenido. Se puede ser un gran manipulador de la forma, pero si la solución no es la más apta, no tiene sentido’, ‘(el diseñador) unifica, simplifica eliminando superficialidades. Simboliza, extracta del material por asociación y analogía’, ‘El diseño es simple, por eso es tan complicado’…

¿Hasta qué punto se han desvirtuado los valores esenciales del diseño de una marca?

BFI & Packard Bell

(Sobre estas líneas: ejemplo de una arriesgada apuesta de rediseño para The British Film Institute (Johnson Banks) y el nuevo y triste rediseño de Packard Bell)

Inspiración y opiniones de valor entorno al branding

Existen demasiados blogs o webs interesantes entorno al branding como para hacer una selección precisa. Sin embargo, sí es interesante mencionar que:

1º Las webs sobre branding mejor posicionadas en buscadores no son precisa o necesariamente las más interesantes. Probablemente tampoco serán las directamente relacionadas con algunas de las agencias de branding más destacables. Por desgracia, cada compañía dedica su tiempo y esfuerzo a lo que mejor sabe hacer y a pesar de la gran concienciación que han tomado la mayoría de empresas en lo que respecta a su identidad digital, no todas han invertido lo necesario en su presencia on-line. Encontrar buenos referentes puede no ser tan inmediato como echar un vistazo a los diez primeros resultados en Google.

2º Las mejores webs sobre branding no suelen ser inequívocamente bellas. Es una forma de decir que muchos sites mal diseñados o técnicamente desfasados, a menudo encierran interesantísimos contenidos entorno al branding. Recordemos que la creación de marca no se limita al diseño gráfico, y que algunos de los mejores focos de información relevante están más asociados al concepto de estrategia. Podría ser el caso del ya veterano Martin Jelsema y sus diferentes blogs sobre branding, Signature Strategies (blog de su empresa) o The Branding Blog (un blog más personal con un enfoque similar). Ejemplos algo casposos que sin embargo encierran un contenido a tener en cuenta.

Históricamente, en Periferia respetamos el trabajo llevado a cabo en Identityworks, una web con una trayectoria ya extensa, en la que desde 1998 se ha analizado el diseño y rediseño de grandes marcas internacionales, siempre contando con consultores y especialistas mundiales en branding. Además, Identityworks ofrece foros específicos, artículos relevantes y algunos recursos de interés. Los análisis sobre rediseños son especialmente celebrados, con críticas muy razonadas y centradas en aspectos estratégicos, funcionales y estructurales.

Por otra parte, seguimos con asiduidad el blog Brand New de la agencia Under Consideration, al que consideramos un buen referente sobre la actualidad en términos de branding y que tendría un reflejo local en proyectos como Brandemia o en los propios blogs de empresas punteras de branding, como Summa o Morillas. Aunque el tono de Brand New es en ocasiones atrevido y sus redactores son mucho menos contenidos que los de Identity Works, es raro encontrar opiniones carentes de valor o de criterio.

En definitiva, parece adecuado preguntarse: ¿han cambiado para siempre los estándares en lo relativo al diseño de una marca? ¿O somos, por contra, víctimas de una serie de tendencias pasajeras que tarde o temprano nos devolverán al punto de origen? ¿Cuánto tardarán en caducar marcas como la rediseñada Citroën (ver imagen de cabecera) que, en su racionalista postura, se había mantenido prácticamente intacta durante casi un siglo?

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¿A qué suena Periferia? http://www.periferia.cat/2012/a-que-suena-periferia/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=a-que-suena-periferia http://www.periferia.cat/2012/a-que-suena-periferia/#comments Tue, 09 Oct 2012 11:43:57 +0000 Periferia Creative http://www.periferia.cat/?p=1598 En Periferia, no todo es diseño, estrategia y tecnología. La música también tiene un lugar privilegiado en nuestro día a día. Cada empresa, cada estudio o agencia, suena a algo. Desde las más formales, con su tímido silencio imperante, a las más atrevidas, con un más agresivo hilo musical común.

En ocasiones, la decisión de escuchar un tipo de música va ligada a la necesidad de entrar en un estado anímico concreto. Es decir, escuchamos una música determinada para alcanzar un estado adecuado que nos permita desempeñar una determinada tarea. Ese estado anímico no siempre va asociado al carácter objetivo de la música, sino en gran medida al valor emocional que cada uno de nosotros puede otorgar a determinados artistas, en base a nuestras experiencias personales y todos aquellos recuerdos que atesoramos.

Está claro que entrar en nuestros particulares micro-mundos de música, cascos en mano, tiene sus ventajas. Pero también es cierto que con un hilo musical único se llega a interesantes y casi mágicos momentos de emotividad común, a veces difíciles de alcanzar, que pueden dar lugar a situaciones de lo más inspiradoras.

Del folk local al dark ambient, pasando por el pop/rock

Centrémonos, en primer lugar, en las predilecciones personales de diferentes miembros del equipo:

Jose Lomo, responsable de estrategia digital y co-fundador de Periferia suele recurrir por defecto a música ambient que le ofrezca el apropiado estado inmersivo para enfocarse en su trabajo, de la mano de artistas com Tim Story, Harold Budd o Michael Stearns. Sin embargo, también recurre a otros autores de Dark Ambient mucho más densos, como Lustmord o Dwight Ashley cuando necesita una inmersión completa. Si hablamos de medio tempo mental, en sus cascos escucharíamos jazz en todas sus variantes. Y por supuesto, para momentos de adrenalina y pasión, siempre habrá un lugar para sus amados The Raveonettes.

Carles Salvador, director de arte de Periferia opta por Eels, el proyecto musical de Mark Everett. Un proyecto sin duda influenciado por su convulsa vida, plagada de tragedias personales. Las preferencias generales de Carles están muy vinculadas a grandes y pequeñas bandas de pop/rock independiente, sean locales o internacionales. Artistas provenientes del underground francés, como Phoenix, pasando por el muy popular Rufus Wainwright, el difícilmente clasificable Gonjasufi o los más locales La Casa Azul.

Raül Muñoz, responsable de la producción fotográfica y audiovisual de Periferia resulta ser, además, el DJ oficial de la agencia, por lo que muchos de sus grupos preferidos acaban siendo también parte importante del hilo musical general. Raül se inspira escuchando a los islandeses Sigur Rós, los norteamericanos The National (no es casual que Nick Cave, artista frecuentemente relacionado con ellos esté entre los artistas más escuchados de Periferia), los ingleses Noah and the Whale con su mezcla pop/folk, Ray LaMontagne o el gallego Xoel López, antes conocido como Deluxe. Frecuentemente revisa a artistas rock de la talla de Ben Harper.

Nuestra BSO de cada día…

Echando un vistazo a las listas de reproducción generales de Periferia y a la propia opinión de los miembros del equipo, podríamos concluir que el hilo musical común gira entorno al pop/rock independiente, el folk y alguna aportación algo más oscura de tanto en tanto. En general, podríamos concretar algunas bandas que vendrían a definir a qué suena Periferia:

- Un rincón para los clásicos con David Bowie, Bob Dylan, The Beatles, The Rolling Stones o Eric Clapton.
- Momentos melancólicos con Sigur Rós o Antony & the Jonhsons.
- Transgresión inconformista con Portishead, Björk o Massive Attack.
- Euforia a cargo de La Casa Azul, Klaus & Kinsky.
- Rock del bueno con Ben Harper, Nick Cave o White Stripes.
- Un punto de indie internacional con Bigott, Bon Iver o Fleet Boxes.
- Un paseo por algunas de las mejores bandas sonoras de Hans Zimmer.
- Un pálpito local con Antònia Font, Manel, Love of Lesbian o La Habitación Roja.

Música para todos los gustos. Una mezcla aparentemente incongruente que rara vez entorpece la actividad general del equipo, independientemente de los gustos personales de cada cual. Compartir gustos musicales resulta, además, una gran forma de descubrir nuevas puertas hacia la creatividad. Y tú, ¿qué música compartes en tu día a día? ¿Qué música te acompaña en los mejores y en los peores momentos?

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Al centre de la Periferia http://www.periferia.cat/2012/al-centre-de-la-periferia/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=al-centre-de-la-periferia http://www.periferia.cat/2012/al-centre-de-la-periferia/#comments Tue, 02 Oct 2012 07:19:50 +0000 Raül Muñoz http://www.periferia.cat/?p=1612 Us vull parlar d’allò que fa de Perifèria Creative una empresa diferent: les persones que hi ha al davant!

Al llarg dels darrers articles hem compartit amb vosaltres aquelles eines, procediments i fonts d’inspiració que ens ajuden dia a dia a bastir els nostres projectes i donar-los la nostra impronta característica. La veritat, però, és que l’autèntic valor, l’essència d’aquest projecte empresarial està en els seus integrants i el seu esperit de superació.

Per tant aquest no és un article de mètodes, de troballes o de càtedres diverses.

És un assaig sobre els valors que ens caracteritzen i, per què no, un humil intent de traspassar la frontera que de manera formal separa l’àmbit professional i el personal.

Ja fa un temps que la societat està immersa en un procés de mutació a tots els nivells que està canviant la nostra manera de relacionar-nos, de comprendre i, en definitiva, de viure el món que ens envolta. Dins d’aquest procés cadascun de nosaltres decideix el seu camí i els seus objectius: les accions que emprenem condicionen, més enllà d’arribar a un port o a un altre, com és el nostre camí i parlen a la resta dels nostres valors i la nostra actitud vital.

Periferia Creative el componen persones que, professionalment, formen un equip polivalent i ben integrat. Però on, per sobre d’aquests valors professionals, hi destaca un element comú que vertebra la nostra activitat dia a dia: El nostre amor pel CANVI. Es pot dir de moltes maneres: Inconformisme, rauxa, inconsciència, valentia, etc. Però és aquest comú denominador el que ens permet afirmar, fugint de falses modèsties, que la nostra historia personal d’inconformisme, de recerca constant, de millora contínua té un reflex directe en la nostra projecció empresarial i la nostra manera d’entendre la nostra activitat.

Sense voler semblar alliçonador o “il·luminat”, afirmo amb rotunditat que hauríem d’eradicar la paraula CRISI del nostre vocabulari, encara que sigui com excercici neurolingüístic, i substituir-la per d’altres paraules que des de Periferia tenim molt interioritzades: Oportunitat, Procés de canvi, Evolució, Millora… Constatem cada dia com els nostres clients valoren aquest enfoc i ens veuen, més que com un proveïdor de serveis, com a assessors en el seu propi camí empresarial.

Per sort no som els únics passatgers amb aquest bitllet utòpic. Al nostre voltant constatem dia rere dia com empreses i persones posen el seu gra d’optimisme i esforç per començar a construir la societat i l’empresa que volem. Ens hi voleu acompanyar?

Quin és el teu vocabulari empresarial? Quins valors caracteritzen la teva empresa? Compartir és fer camí!

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Lo que nos trajimos del primer Gamification World Congress http://www.periferia.cat/2012/lo-que-nos-trajimos-el-primer-gamification-world-congress/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=lo-que-nos-trajimos-el-primer-gamification-world-congress http://www.periferia.cat/2012/lo-que-nos-trajimos-el-primer-gamification-world-congress/#comments Tue, 25 Sep 2012 08:01:44 +0000 Periferia Creative http://www.periferia.cat/?p=1601 Íbamos a Valencia francamente impresionados por la idea. El primer Gamification World Congress estaba organizado por Sergio Jiménez Arenas (Game Marketing), Arturo Castelló (Canales Corporativos) y José Carlos Cortizo (BrainSINS). Los patrocinadores no eran menos interesantes: Badgeville, Jugo, Extra, ApeSoft, Gamifica.Me, Gestazión y Red.es. Todo presagiaba un entorno de diálogo entre el mundo del juego y otros mercados. ¿Qué nos encontramos?

Vaya por delante que la organización, a parte de algunos desajustes horarios, hizo un trabajo excelente, en un entorno adecuado y ante una audiencia que estuvo entregada a ese nuevo “palabro” llamado gamificación desde el minuto cero. La jornada se dividía en microponencias de 20 minutos, inauguradas por un reputado gurú del tema, Tom Chatfield. Siguieron un verdadero torrente de intervenciones, la gran mayoría de sectores del marketing, como era de esperar, aunque también hubo sitio para la exposición de casos relacionados con la educación y la salud. Salpicaron la agenda un par de mesas redondas que no acabaron de funcionar en el formato previsto, por su brevedad, cosa que seguro que solucionaran en futuras ediciones. El broche, para los que pudimos asisitir, fue el Advanced Gamification Workshop impartido por Sergio Jiménez Arenas, organizador del evento, y del que esperamos escribir algo más en este blog.

Como decimos, el congreso en si estuvo muy bien, pero reveló con rotundidad que estamos MUY al principio de un camino que exige más reflexión previa y análisis del que se está dedicando. Y es que, más allá de algún ejemplo notable como pudo ser el de Nomaders, el resto nos parecieron simples aproximaciones superficiales al potencial de la gamificación. Vimos montones de casos  que vestían de gaming sus sistemas de puntos, cupones y otros etc sobre fidelización clásica, pero no conseguían un ápice del engagement que transmite un juego. Tal vez porque pocos acaban de creerse que el propio acto de jugar ya es aliciente suficiente, si se plantea bien, y siguen recurriendo a un premio final, algo lo más tangible posible, sin creer en el potencial de la propia experiencia de juego.

Jugar, como exponía el brillante Tom Chatfield en su ponencia inicial, nos induce una sensación tangible, rotunda y honesta. Sabemos, sin duda, cuando lo estamos pasando bien, cuando nos divertimos con un juego. Eso tiene poco que ver con el hecho de crear algún aliciente entretenido para despertar algo más de interés. Sería el equivalente a diferenciar “distracción” de “pasión”. Los buenos juegos no son tímidos, no simplemente entretienen… ¡enganchan! La piedra filosofal de la gamificación es encontrar cuáles son esos resortes que tan bien conocen los diseñadores de juegos, y trasladarlos con éxito a otros sistemas (motivación, ventas, organizativos, educativos…). Eso va más allá de lo “interactivo” y nos sumerje directamente en lo “experiencial”. Difícil, muy difícil. Requiere un enfoque global, estratégico y con altas dosis de experimentación e innovación. En un mundo que va tan deprisa y donde las cifras son espadas de Damocles, va a costar un huevo.

Como dijo Lucas González de Esat: “Los diseñadores de videojuegos llevamos mucho tiempo haciendo esto, dándole vueltas y encontrando soluciones a estos problemas. Deberían escucharnos más.” Y esa fue nuestra sensación, de que la industria del marketing, en general, se ha lanzado a probar cosas sin haber escuchado del todo bien primero. Estamos generalizando, porque se hizo evidente que algunas empresas y agencias sí tenían integrada esta filosofía multidisciplinar y transmedia; pero la realidad era que muchos otros ejemplos daban muestras de querer “gamificar deprisa”, como con cierta actitud de “vamos a hacer que esto parezca un juego”. No, señores, no debe parecerlo. Debe serlo. Hay que conseguir que la gente realmente juegue con nuestras propuestas y contenidos, con nuestras marcas, porque es precisamente jugando cuando todos aprendemos, seamos personas, instituciones, organismos o marcas. No caigamos en la misma trampa que con la eclosión de los Social Media, donde todo el mundo parece que quiere estar y hacer ruido, aunque pocos saben exactamente para qué.

Estamos seguros que en la segunda edición se harán evidentes este tipo de reflexiones. Animamos a los organizadores a seguir trabajando en ello. Esto no ha hecho más que empezar.

http://gamificationworldcongress.com/

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Recursos para un equipo creativo http://www.periferia.cat/2012/recursos-para-un-equipo-creativo/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=recursos-para-un-equipo-creativo http://www.periferia.cat/2012/recursos-para-un-equipo-creativo/#comments Tue, 18 Sep 2012 06:50:33 +0000 Periferia Creative http://www.periferia.cat/?p=1552 En Periferia Creative, cada miembro del equipo tiene sus particularidades, gustos y hábitos a la hora de trabajar. Afortunadamente, distintos puntos de vista acaban por aportar una visión general más rica e interesante. Así que, incluso compartiendo perfiles similares, todos tenemos algo que aprender del resto, especialmente en lo que respecta a todos esos recursos y conocimientos ‘en la sombra’, generalmente muy adaptados a las necesidades de cada uno. La intención de este post es dar a conocer algunos de nuestros recursos más importantes a la hora de afrontar cada proyecto, sean o no de uso popular, esperando que sea útil para cualquier lector.

Recursos organizativos

Algunas herramientas, aplicaciones y recursos que usamos en nuestro día a día para, entre otras cosas, organizar proyectos, archivos o acciones en redes sociales.

1. TeamLab: un inmenso manojo de recursos para la gestión de proyectos y equipos. A destacar que llegamos a él después de probar varias soluciones de pago (algunas realmente caras) que no ofrecían algo mejor. No es perfecto, pero sí flexible y versátil.

2. Dropbox: pese a la cantidad de recursos similares en el mercado, Dropbox se ha convertido en nuestro estándar en cuanto a almacenamiento en la nube. Tal vez por su integración perfecta con MacOs.

3. Evernote / Pages (apps para iPhone & iPad): recursos básicos para tomar notas durante las reuniones de trabajo.

4. Libreta de notas: un bloc convencional. Siempre a punto por si nuestros dispositivos móviles fallan o si, simplemente, necesitamos la agilidad expresiva que aporta el bolígrafo sobre el papel. Recientemente, dejamos clara nuestra postura sobre esta herramienta en nuestro post sobre ‘El arte del layout’.

5. Hootsuite: nuestro panel de gestión para redes sociales.

6. Grafio (iPad app): aunque de uso reciente en Periferia, todo apunta a que será una gran herramienta para conceptualizar. Permite crear esquemas con agilidad y con un resultado visual atractivo, cosa que siempre se agradece a la hora de presentar el resultado ante el equipo de trabajo o un cliente.

7. NoteShelf: otra aplicación de uso recurrente a la que hemos llegado tras probar otras similares. La flexibilidad y variedad de plantillas y algunas características geniales, como la posibilidad de escribir apoyando la mano sobre la tableta sin preocuparnos por que ello afecte a los apuntes, nos permiten tomar notas (listas de tareas, notas de reunión, storyboards, layouts…) en formato digital, generando un contenido fácilmente compartible con el equipo.

8. Minimal Folio y Haiku Deck: dos aplicaciones muy distintas con propósitos similares. Mientras que Minimal Folio es una aplicación algo menos ambiciosa, pensada originalmente como una app para exponer trabajos a modo de portafolio, sean imágenes o vídeos, Haiku Deck parte de la premisa básica de permitir a cualquier usuario elaborar presentaciones atractivas, con un grado de personalización notable y una experiencia de uso realmente estudiada. Ambas nos sirven para presentar proyectos a clientes de forma presencial, con algunas funciones que ayudan a dinamizar la exposición.

Recursos para un equipo creativo


Recursos gráficos e inspiracionales

Algunas herramientas o recursos que usamos a la hora de afrontar etapas creativas o de producción. Desde simples webs inspiracionales hasta recursos que agilizan determinados procesos mecánicos.

1. GUI templates de Teehan-Lax: parece que ya no quede diseñador alguno en el mundo que se dedique a la creación de interficies para aplicaciones móviles y que no haya recurrido a los generosos y valorados recursos de Teehan-Lax, un equipo con un talento inmenso y una gran predisposición para compartir recursos de creación propia de forma completamente abierta y desinteresada.

2. Paper, Sketchbook Pro & Sketchbook Ink, Adobe Ideas: hace unas semanas hablamos sobre el concepto de layout aplicado al día a día y sobre algunas herramientas que solemos utilizar para abocetar de forma rápida en nuestros tablets. Paper o la gama de productos de Autodesk, como Sketchbook Pro o Ink entre otros, forman parte de las muchas aplicaciones de este tipo que usamos dependiendo de la necesidad del momento.

3. The Noun project: uno de los cientos de webs que existen recopilando iconos de todo tipo. Pero en el caso de The Noun Project, todo el contenido es de uso libre y se expande día a día mediante las aportaciones de los propios usuarios, ofreciendo a día de hoy muchas opciones para cada concepto que busquemos. Cuenta además con un sencillo blog que ofrece recursos sobre la creación de pictogramas, así como información sobre eventos destacables.

4. Inspiración web vía Pinterest, Dribbble, Dropula, It’s nice that, Designspiration y otros: son muchos los servicios web y comunidades que frecuentamos cada día, no solamente para inspirarnos, sino para no perder el hilo de la actualidad en lo que se refiere a diseño. Vimeo es, además, un gran canal para filtrar lo mejor de la creación audiovisual internacional.

5. The Grid System: otro de los muchos proyectos del diseñador norteamericano Antonio Carusone. The Grid System es un site lleno de recursos sobre reticulación, impresa o web, fruto de la obsesión de Carusone por el uso de retículas y de la necesidad de la comunidad por recurrir a un concepto universal del diseño gráfico, especialmente en pleno neo-racionalismo. Los recursos ofrecidos son inacabables: libros, herramientas, templates, referencias e incluso blogs o webs interesantemente reticuladas.

6. Font Squirrel: un site que recopila algunas de las mejores tipografías gratuitas del mundo. La mayoría, de una gran calidad, bien clasificadas y accesibles.

7. Scriptographer: un plug-in para Adobe Illustrator, basado en Javascript, que ofrece toda una serie de herramientas secundarias que hacen que tareas de dibujo que de otra forma significarían horas o incluso días de producción, se resuelvan en apenas segundos. Es espectacular observar sus herramientas en uso, casi como ver a un fragmento de código ponerse creativo. Difícil de controlar al principio, pero con un potencial enorme.

Recursos administrativos

Sí, recursos administrativos. Las necesidades de una agencia, sea pequeña o grande, no se basan únicamente en herramientas dirigidas al diseño o a la comunicación. Los recursos administrativos resultan vitales para el funcionamiento de cualquier compañía.

1. Teamviewer: aplicación que permite al usuario conectar con cualquier ordenador del mundo a través de escritorio. Permite controlar varios ordenadores a la vez, hacer reuniones en línea con hasta 25 usuarios, transferencia de datos y un largo etcétera de funciones.

2. Contasol: programa de contabilidad de una extrema facilidad de uso, combinado con un soporte técnico inigualable.

Naturalmente, nuestros hábitos cambian día a día, a medida que descubrimos nuevas herramientas o fuentes de información, así que… ¿tienes alguna que proponernos?

Créditos: Iconos de cabecera por David Ferreira (WPzoom.com)

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El nuevo paradigma del videojuego http://www.periferia.cat/2012/el-nuevo-paradigma-del-videojuego/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=el-nuevo-paradigma-del-videojuego http://www.periferia.cat/2012/el-nuevo-paradigma-del-videojuego/#comments Wed, 12 Sep 2012 06:45:57 +0000 Periferia Creative http://www.periferia.cat/?p=1429 El panorama de los videojuegos ha dado un giro considerable en los últimos años. No solamente en lo relativo al número de plataformas de juego a nuestro alcance, o en la aceptación generalizada del videojuego como vehículo para muchas otras cosas, sino también en la manera en la que ha cambiado la mentalidad del comprador y del vendedor. En este post queremos compartir algunas reflexiones entorno a estos cambios, analizando tres de los aspectos decisivos que, de alguna forma, han contribuido a establecer una nueva situación global para el videojuego. (Imágenes de cabecera: Machinarium, Republique y Limbo, tres interesantes videojuegos independientes).

1. El fenómeno ‘indie’

La proliferación de determinadas plataformas, dispositivos y mercados de aplicaciones vinculados a ellos, han permitido traer de vuelta un concepto que aquellos que tenemos una edad no veíamos desde los años 80: la creación independiente de software de entretenimiento. Desde la humildad y unos recursos técnicos y humanos limitados, equipos de apenas dos o tres personas son capaces de crear videojuegos que pueden exponer a su público prácticamente sin intermediarios, en igualdad de condiciones frente a enormes empresas internacionales. La innovación proviene del riesgo que toman personas creativas apartadas del mainstream. Y eso es posiblemente así, en este y en muchos otros sectores. El éxito de algunos juegos independientes que han roto moldes, como Limbo, Braid y un considerablemente largo etcétera, ha hecho crecer una especie de leyenda moderna entorno a esas personas que son ‘capaces de crear juegos que nunca has jugado’.

Podríamos decir que en el sector indie se reparten distintos perfiles identificables. Algunos ejemplos:

1. Empresas pequeñas, de entre una y diez personas, con capacidad para crear juegos que puedan llevar a buen puerto, para una o varias plataformas. Generalmente formadas por personas vinculadas a ámbitos colindantes con la creación audiovisual, pero sin experiencia seria en el mundo de los videojuegos y que buscan adentrarse en el desarrollo de forma profesional con expectativas comerciales. Muchos de los recientes grandes éxitos independientes provienen de empresas de este tipo.

2. Empresas pequeñas pero más especializadas, probablemente formadas por veteranos de la industria. Cuentan con equipos pequeños pero altamente cualificados. Separados del yugo de grandes compañías, sus integrantes deciden probar suerte en solitario, sin cadenas que aten su creatividad, apostando por los productos que querrían hacer y jugar, demostrando que es posible hacer productos originales de calidad con presupuestos razonables. Pueden trabajar para sí mismos o para terceras empresas más grandes. Es necesario apuntar que, aunque en muchos proyectos independientes el factor tecnológico es irrelevante, no debemos asociar producción indie a proyecto ridículo de escasa calidad y necesariamente retro en su planteamiento y puesta en escena. Muestra de ello son proyectos como el fascinante y esperado Republique de Camouflaje o como Deadlight, de los españoles Tequila Works (en este caso vinculados a Microsoft), que representan logros artísticos considerables para empresas pequeñas.

3. Indies de espíritu hasta el final, como aquellos estudios que crean videojuegos por amor a los mismos, de forma desinteresada, sin buscar un reconocimiento o un éxito comercial. Creadores como el español Locomalito, autor de juegos respetados internacionalmente, como Viriax, Hydorah, Verminest o el inminente Maldita Castilla, que nunca ha mostrado interés en llevar dichos juegos a plataformas como Steam o el Appstore, a pesar del interés que despiertan. Todos sus juegos son totalmente gratis para la comunidad. Lo cual, de alguna forma, incrementa el halo de grandiosidad de sus proyectos, pequeños, humildes, escondidos… pero especiales.

4. Empresas ajenas al desarrollo estricto de videojuegos que intentan extrapolar su potencial creativo, aunque sea puntualmente. Un caso podría ser el de Zombie Playground, creado por Massive Black, una de las compañías más respetadas del mundo en lo que se refiere a diseño conceptual para cine, animación o videojuegos. Existen casos de empresas más alejadas del desarrollo de videojuegos que, sin embargo, encuentran la manera de sacar partido a sus capacidades y llevarlas a un esquema jugable.

Ante el resurgimiento del fenómeno indie, que no ha parado de traer consigo un buen montón de pequeñas obras de culto (y que además han hecho una cantidad de dinero considerable), aparece toda una subcultura que abarca distintos ámbitos, incluyendo el editorial, con revistas, blogs o webs especializadas en el día a día de la creación independiente de videojuegos. Un ejemplo de ello podría ser Retro Maniac Magazine, una revista española que nació como un blog dedicado y una publicación digital de enorme calidad y extensión, que recientemente ha conseguido fondos vía crowdfunding para una edición impresa de su sexto número.

Muy recomendable la película Indie Game: The Movie, para aquellos que deseen conocer los entresijos del desarrollo independiente, con sus penas y alegrías.

2. El auge del crowdfunding

El crowdfunding, gracias al éxito de plataformas como Kickstarter, Verkami, Lánzanos u otras similares, nacionales e internacionales, ha supuesto la cuna de nuevas y grandes obras de entretenimiento. El éxito del crowdfunding en lo que se refiere a videojuegos se debe, en gran medida, a un cierto aburrimiento por parte de determinados usuarios, algo cansados de ver cómo grandes marcas repiten esquemas incansablemente, exprimiendo licencias exitosas. El caso es que existe un público que responde a propuestas alternativas y compra un producto antes de hacerse. No solo eso, está dispuesto a invertir en creatividad, la de los demás, muchas veces haciendo aportaciones económicas superiores a la del precio final del producto. ¿Qué está pasando? ¿Es el factor social el diferencial claro en estos casos? ¿Nos gusta sentirnos parte de la creación de dichos juegos? ¿Nos sentimos más próximos o más escuchados por estos desarrolladores que ansían contar con nuestro punto de vista y nuestras expectativas?

Precisamente, por motivos a veces más emocionales que racionales, cabría destacar el factor melancólico que de alguna forma ha hecho mella en algunos usuarios, lo que ha permitido a determinados desarrolladores revitalizar algunos juegos que tuvieron su momento de gloria en el pasado. Nombres destacables como el de Tim Schaffer, co-creador de algunas de las grandes maravillas de Lucas Arts (Day of the Tentacle, Sam&Max…) o Jordan Weisman (co-creador de Shadowrun), han conseguido éxitos claros vía crowdfunding, recurriendo a su bagaje y a títulos asociados que despiertan el interés de muchos usuarios. Podríamos nombrar un buen montón de proyectos en condiciones similares, como el nuevo Broken Sword de Revolution Software, la revitalización del mítico Shadowrun en forma de videojuego (dos adaptaciones simultáneas distintas) o la segunda parte de Wasteland.

Wasteland 2, Ouya & Shadowrun Returns

El esquema funciona, pero todo tiene su lado negativo. A veces uno no puede evitar preguntarse: ¿acabará el crowdfunding devorándose a sí mismo? Entrar en Kickstarter y acceder a la categoría ‘Juegos’ es sumergirse en un inacabable océano de palpable ilusión, ganas de hacer bien las cosas y también un cierto oportunismo. Sin embargo, esto no significa que cualquier cosa expuesta en Kickstarter consiga su financiación automáticamente, a pesar de los muchos casos exitosos que se referencian una y otra vez. Según algunos datos, alrededor del 70% de las propuestas acaban por no financiarse. Eso significa que el usuario medio no financia indiscriminadamente y tampoco accede a todo proyecto expuesto. A día de hoy es imposible prestar atención a todos esos nuevos proyectos a la vez. Tampoco ayuda el esquema que la mayoría de las compañías o creadores independientes suelen utilizar para exponer sus proyectos, replicando una y otra vez las estrategias que han utilizado exitosamente otros creadores, entrando en un déjà vu constante que llega a ser preocupante.

Así que a pesar de la puerta abierta hacia el público y todo lo positivo que conlleva, es inevitable tener que competir por la atención de unos potenciales inversores que probablemente acaben por aburrirse del crowdfunding y aquellos que recurren a él, tanto o más que con el contexto del que pretendían alejarse. Como apunte final, cabe destacar que la respuesta de la comunidad de jugadores hacia ‘la situación establecida en el sector’ (al menos el de las consolas) es evidente, con la acogida masiva del proyecto Ouya, que supone una gran apuesta por una consola que cuesta 99$, con un 100% de juegos free-to-play y que funciona bajo Android. Más de ocho millones de dólares conseguidos a través de Kickstarter para financiar uno de los éxitos más grandes de la historia del crowdfunding y posiblemente una puerta hacia un nuevo paradigma.

3. ¿Cuánto vale un juego?

Discutida pregunta. Ante el éxito masivo de determinados juegos dentro del contexto del Appstore, no fueron pocas las empresas ‘tradicionales’ que criticaron una política de precios ‘destinada a destruir la industria del videojuego’. Naturalmente, un gran cambio de esquema suele generar rechazo. El hecho es que el número de consumidores de videojuegos que utilizan casi en exclusiva dispositivos móviles o tabletas ha aumentado tanto, y ha visto crecer de forma tan espectacular la calidad y la cantidad de juegos disponibles a unos precios comparativamente ridículos, que empiezan a cuestionarse la necesidad y la legitimidad de pagar 60, 70 u 80 euros por un videojuego.

El problema se hace más evidente cuando ciertas empresas ofrecen exactamente el mismo producto sobre dos plataformas distintas (supongamos PC / iPad) a un precio cuatro o cinco veces superior en el caso de ordenadores personales. Algo que acaba arrastrando a cierto público hacia otras plataformas que, consecuentemente, disponen de un espectro de jugadores mayor por el que apostar, lo que lleva al crecimiento de proyectos para dichas plataformas y a la aparición de empresas o desarrolladores centrados en ellas. Todo ello genera un nuevo mercado con unas reglas distintas, en base a las cuales muchas personas están dispuestas a jugar.

Lo que está claro es que el videojuego sigue aquí, tras idas y venidas, tras Pacmans, Gauntlets y Tetris. Tras Marios, Sonics y Tekkens. Tras Spectrums, salones recreativos y Playstations. Tras evoluciones tecnológicas y varias generaciones culturalmente alejadas. Y probablemente le quede mucha vida por delante, en formatos difíciles de prever pero sin duda excitantes.

Como es habitual, acabamos este post con algunas preguntas lanzadas al aire: ¿qué opinas sobre el presente y el futuro del videojuego? ¿Es sostenible el modelo actual de determinadas empresas? ¿Terminará imponiéndose un esquema abierto como el de Ouya? ¿Acabarán las compañías actuales rindiéndose de forma definitiva a un nuevo tipo de consumo?

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Talleres Creativos: Apostando por la cultura del Proyecto http://www.periferia.cat/2012/apostando-por-la-cultura-del-proyecto-con-los-talleres-creativos/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=apostando-por-la-cultura-del-proyecto-con-los-talleres-creativos http://www.periferia.cat/2012/apostando-por-la-cultura-del-proyecto-con-los-talleres-creativos/#comments Tue, 04 Sep 2012 06:56:15 +0000 Periferia Creative http://www.periferia.cat/?p=1470 Una de nuestras obsesiones en Periferia Creative es la productividad, entendida como el rendimiento efectivo del equipo humano y tecnológico. Nuestra agencia de comunicación está formada por un equipo reducido de personas que son responsables de tareas muy diferenciadas. A priori podría parecer que lo mejor en una situación así es crear un método organizativo “cronológico”, en el que las tareas se van desplazando desde el principio al final de la cadena productiva. En realidad es lo primero que intentamos, aunque pronto descubrimos que eso nos hacía perder nuestro activo principal: la capacidad de enriquecernos mutuamente durante todo el proceso de desarrollo. ¿Qué sentido tiene entonces el esfuerzo de mantener una dimensión pequeña de equipo, si no es precisamente por esa interacción mútua y constante que no pueden permitirse grandes agencias repletas de niveles y equipos de trabajo estratificados? ¿Puede plantearse algo así o la sombra de las interrupciones constantes oscurece la idea?

Intentando responder a esto creamos los Talleres Creativos, un nombre premeditadamente genérico para dar cabida a los diferentes procesos que dan lugar en ellos. A diferencia del convencional desarrollo de proyecto lineal, los Talleres Creativos establecen una estructura circular, donde estas reuniones de trabajo siempre están en el centro. El proyecto avanza de manera circular, según va llegando a los diferentes responsables de cada área, pero a la vez mantenemos los Talleres Creativos como puntos de encuentro del equipo al completo, a modo de etapas especiales durante el desarrollo del proyecto. El siguiente gráfico sirve para ilustrar la estructura de la que te hablamos.

esquema conceptual para talleres creativos

Sabemos que este tipo de metodología puede parecer un lujo muy poco operativo, algo sumamente interruptivo ¿verdad? Que todo el equipo deba “detener” su actividad para reunirse a menudo y compartir todo lo que tiene entre manos. Pues nada más lejos de la realidad. Ya en los primeros días vimos la fuerza del método. Los principales atascos, retrasos y errores en los proyectos provenían precisamente por la falta de información. Los diferentes miembros del equipo tomaban su parte del proyecto en su etapa correspondiente, normalmente de manos del responsable de la etapa anterior, con lo que la información ya no llegaba tan fresca ni tan bien explicada. Se suponían muchas cosas que luego eran erróneas y se tomaban decisiones fragmentadas que, aunque válidas, se concentraban en solucionar retos parciales, sin una perspectiva realmente global del proyecto. Ahora, cualquier miembro del equipo puede reclamar la información que necesita para trabajar (mejoras de briefing), compartir sus dudas y planteamientos (mejora de la seguridad en la toma de decisiones), se testean las ideas “in situ”, de manera que cada uno aporta su enfoque y pone de relieve ciertos puntos desde su ámbito de responsabilidad y experiencia. El proyecto sale totalmente beneficiado. A cambio, el equipo debe dedicar entre 4 y 6 horas semanales a estas reuniones. Sí, TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO. Seguro que cualquier manager de equipo se pondría nervioso pensando en la cantidad de horas que eso supone en el total de las horas productivas. Pero en una agencia creativa no hablamos de personas delante de una máquina, produciendo indiscriminadamente, hablamos de generar estrategias, ideas y, en fin, soluciones que deben ser efectivas a muchos niveles. No se trata tanto de avanzar mucho y rápido, sino de avanzar bien, con efectividad. Con este método de conceptualización consensuada, lo estamos consiguiendo. No lo compartiríamos contigo si no fuera porque hemos visto el poder de la propuesta.

Tal vez te preguntes: ¿Qué beneficios concretos está reportando esta metodología durante los primeros meses de aplicación?
Bien, te los desglosamos a continuación:

Mejora en las valoraciones y briefings
Pocas veces pensamos en la enorme responsabilidad que tiene la persona que elabora un briefing. Está haciendo de puente absoluto entre el cliente y la agencia y comprometiéndose a unos resultados que dependerán de todo el equipo y afectando a sus agendas durante las próximas semanas o meses. Por no hablar de la motivación, que es fundamental en un trabajo creativo. ¿Cómo de involucrados va a estar el equipo en lo que se plantea?

Compartir estos aspectos en los Talleres Creativos nos ha permitido que los proyectos entren por una puerta donde todos pueden recibirlos y apreciarlos, que los presupuestos reflejen de manera más realista la previsión de trabajo (ya que todos pueden comentar las horas que creen necesarias para elaborar su parte) y que los calendarios sean más consensuados. Aumenta el grado de responsabilidad general hacia el proyecto.

Mejora en la elaboración de propuestas
Si atendemos al perfil clásico de trabajo en una agencia creativa, el director de cuentas o comercial entra el proyecto, lo expone al equipo y les indica sus deadlines. Tal vez se establezcan unas etapas intermedias en las que el gestor de cuentas deba hacer entrega de muestras previas y luego del proyecto final. Esto suele dar lugar a situaciones frustrantes, cuando el comercial recibe unas muestras por parte de su equipo que sabe que se alejan de los objetivos pactados (por un briefing malentendido, falta de tiempo, etc.).

En nuestros Talleres Creativos, el director de proyecto mantiene un contacto constante con el desarrollo de las muestras. En cierto modo, mantiene el rol de cliente durante el desarrollo, pero con la salvedad de que lo hace durante el propio proceso, no solo al final de las etapas. Eso le permite ir comentando aspectos que tal vez no estaban claros en el briefing, aportar incluso nuevos comentarios y contenidos (si hace falta, reclamando más información al cliente) y potenciar las ideas que apuntan hacia el resultado más óptimo. A su vez, el equipo de desarrollo trabaja mucho más seguro. Las presentaciones internas pueden desarrollarse de manera más natural e informal, así que pronto se establece un diálogo a base de layouts, o simples ideas verbalizadas, que van aportando sustancia nueva al proyecto, mientras que elimina la mala hierba.

Mejora en las fases de desarrollo
Avanzar mucho y rápido durante una fase técnica es arriesgado. Es una etapa donde los recursos técnicos, sea en forma de horas de técnicos especialistas o en materiales, se disparan astronómicamente. Es fácil que la gente se olvide durante un tiempo de la perspectiva general, para concentrarse en los detalles. Lo malo es que si esa perspectiva general era precaria, los detalles solo serán brillantes pozos sin fondo que no aportarán nada.

Los Talleres Creativos permiten que el equipo técnico vayan mostrando sus avances y sus dudas, mientras trabajan. El resto del equipo refuerza precisamente la perspectiva interna. Se evitan desastres en la inversión y se racionalizan constantemente calendarios, para priorizar lo más importante y efectivo.

Cierre de proyectos
El retoño ha nacido, todos están satisfechos con la criatura. El gestor de cuentas lo coje en sus brazos y se lo lleva al cliente. ¿Llorará el retoño? ¿llorará el cliente? El cierre de un proyecto creativo supone una catarsis importante para todos los miembros del equipo. El Taller Creativo permite que todos puedan disfrutar de los detalles de la presentación, proponiendo aspectos que pongan en valor el trabajo realizado. Y, evidentemente, permite que el gestor de cuentas tenga la oportunidad de explicar con calma las reacciones del cliente, devolviendo parte de esa energía que todos invirtieron en el proceso.

Como has podido leer, este tipo de metodología ofrece, esencialmente, garantías para todos, cliente y agencia. Es pura cultura de proyecto, ideada para proteger la creatividad, la confianza del equipo y los mecanismos técnicos para llevarlos a cabo. Trabajar mejor es la única manera de obtener un mejor resultado.

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El arte del ‘layout’ http://www.periferia.cat/2012/el-arte-del-layout/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=el-arte-del-layout http://www.periferia.cat/2012/el-arte-del-layout/#comments Tue, 24 Jul 2012 08:00:28 +0000 Periferia Creative http://www.periferia.cat/?p=1304 Imagen superior: 1/3. Esbozos originales de Dieter Rams para Braun. 2. Esbozo de Periferia Creative para Printology.

Entendamos ‘layout’ como una apropiación, casi indebida, de un término anglosajón que en España hemos acabado por traducir de diferentes maneras. De hecho, aunque la palabra es popular en diversos sectores, cada uno parece emplearlo para referirse a temas distintos. Mientras que para un artista podría estar asociado a un dibujo en un estado muy preliminar o por pulir (sketch), para un desarrollador web podría solaparse con el concepto de wireframe en cuanto se refiere a la disposición visual de elementos en pantalla y para un experto en logística, una distribución de diferentes áreas funcionales en un espacio físico.

En todo caso, la palabra original parece tener sentido en un contexto de ‘disposición’ o ‘plan/esquema de distribución’. En este post, nos vamos a referir a layout como a aquellos bocetos preliminares que nos ayudan a expresar ideas de forma sencilla en un proceso creativo. Bocetos que, y esto es lo más importante, cualquier persona puede hacer sin apenas recursos ni habilidades concretas. Pensar con imágenes es algo en desuso. El ilustrador Puño decía en diversas conferencias y entrevistas: “La gente me pregunta cuándo empecé a dibujar. Y yo les contesto que cuándo dejaron ellos de hacerlo”. El ser humano se expresa antes dibujando que escribiendo y perder el hábito de dibujar parece más desventaja que ventaja.

El valor de visualizar la información

En un momento en el que la visualización de información está en auge absoluto, imaginamos que debido al exceso de información que debemos procesar diariamente, saber poner orden dentro del caos es una habilidad destacable y aplicable a múltiples campos. Como dijo Hal Varian (Google’s Chief Economist) hace apenas dos años:

“El trabajo ‘sexy’ en los próximos 10 años será el de los estadígrafos. La habilidad de tomar datos, ser capaces de entenderlos, de procesarlos, de extraer valor de ellos, de visualizarlos y comunicarlos… Va a ser una habilidad extremadamente importante”.

El tiempo le ha dado y le da la razón, aunque naturalmente se refería a un uso de la visualización de la información bastante específico. Información no es necesariamente sinónimo de datos estadísticos concretos, cifras, precios o balances. Información puede ser una idea a comunicar.

Beneficios personales

Dibujar esquemas, gráficas o ideas, sin preocuparse demasiado por el grado de acabado de los bocetos es, en primer lugar, ágil. La mera representación visual de una idea propia nos ayuda a asimilarla de forma más eficiente y no necesitamos más que un trozo de papel, un lápiz y escasos segundos para garabatear unos cuantos dibujos inspiradores.

Es fácil darse cuenta de que en algunas de las comunidades más activas de internet en lo que se refiere a diseño de interfície de usuario, las publicaciones relacionadas con presentaciones, esquemas estructurales o procesos en el desarrollo de un proyecto tienen un éxito notable. Los profesionales del sector valoran de forma excepcional el poder ver los entresijos de un trabajo gráfico desde los primeros bocetos, que suelen contener gran parte de la esencia del producto final. Es otra forma de decir que el acabado de calidad excelente deja de ser un diferencial en un momento en el que las ideas prevalecen por encima de todo.

No importa qué tareas desempeñes en tu día a día. Recuperar el hábito de dibujar seguramente te reporte beneficios inmediatos.

Algunos ejemplos

En Periferia Creative usamos el dibujo simple y llano a la hora de crear ‘conceptos’ gráficos primarios, que nos permitan empezar a visualizar ideas con agilidad, hablemos de marcas, gráficas estructurales, wireframes, iconos o ilustraciones. En algunos casos, los primeros bocetos nos permiten aprobar planteamientos completos en determinados proyectos. A partir de una fase previa de análisis, esos dibujos pueden seguir elaborándose a mano hasta el grado necesario antes de pasar a un período de producción con herramientas digitales.

Layouts de Periferia

Imagen Superior: Proceso de elaboración de una marca y de una ilustración, desde el boceto inicial a su resolución formal.

Arriba, detalles de diferentes bocetos para distintos proyectos de Periferia Creative, partiendo de esbozos muy preliminares cuya esencia se mantiene en el resultado final, tras toda una fase de análisis visual que evaluamos en sesiones grupales, donde cada miembro puede ver, tocar e intervenir en el diseño.

Apps para la creación de layouts

No es nuestra intención ofrecer un listado de herramientas demasiado específicas para determinados sectores profesionales, sino más bien aquellas que cualquier usuario podría usar de forma orgánica, sin conocimientos concretos en ningún sentido. Son herramientas que usamos casi a diario y que os recomendamos por diferentes motivos. Para aquellos que penséis en herramientas de wireframing o prototipado, más alejadas del concepto casual (y gestual) que os proponemos en este post, podéis consultar herramientas más complejas como Prototyper de Just in Mind o Balsamiq.

Papel y lápiz
1. Lapiz y papel. Efectivamente, nada más simple, útil y natural que un lápiz y un papel. Nos atrevemos a decir que las libretas de apuntes sencillas se han revalorizado considerablemente y que en este momento es fácil dar con personas que lleven una o dos consigo cada día, sean para tomar notas, hacer listados de compra o esbozar esquemas de todo tipo. La aceptación masiva de las libretas Moleskine es un ejemplo más de cómo de exitosa (y rentabilísima) puede ser la simplicidad.

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Adobe Ideas
2. Adobe Ideas. Una aplicación cara, sin duda. Rozando los 10$. Pero toda una herramienta para abocetar de forma eficiente, usando capas, pinceles, opacidades y multitud de opciones de color, incluyendo importaciones de Kuler… de forma simple y generando archivos vectoriales que podemos recuperar en Adobe Illustrator. Una herramienta profesionalizada pero de gran valor. Un usuario convencional le dará un uso distinto, como es lógico. Pero seguramente disfrute de su gran acabado y del hecho de poder hacer zoom sin pérdida alguna de calidad. Adobe Ideas no deja de ser una ‘casualización’ de Illustrator que podemos usar de forma más parecida a Photoshop. Ver más información

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Paper
3. Paper. Paper es una aplicación que se ha hecho realmente popular en los últimos meses. Es gratuita, por lo que podemos descargarla de inmediato y usarla sin limitaciones desde el principio, aunque el acceso a las diferentes herramientas que nos ofrecen requiere un pago para cada una de ellas. Pese a que las herramientas disponibles son poco precisas y las opciones generales, realmente limitadas, la experiencia que plantea Paper es casi adictiva. Poder crear libretas, abrirlas con naturalidad, pasar páginas con nuestros dedos… es interesante ver de qué forma tan realista y elegante han resuelto la interacción general. El sistema de ‘deshacer’ es fabuloso. Ver más información

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Sketchbook Pro
4. Sketchbook Pro. Sketchbook es una herramienta bastante profesional, incluso en su versión para tablets. La precisión del trazo es considerable y las herramientas de gran calidad. Como aplicación para dibujar a placer es tremendamente superior a Paper, pero su experiencia es más convencional para aquellos acostumbrados a herramientas como Photoshop y puede resultar compleja de dominar por un público general. Recomendada para aquellos que queráis algo más sobrio y profesional. Ver más información

¿Quién se anima a ser niño de nuevo y recuperar el placer de dibujar, esta vez con un enfoque práctico hacia nuestra actividad profesional diaria?

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