Toca Boca: negocio y creatividad

Los casos de éxito en cuestión de aplicaciones móviles parecen no tener fin en los últimos años. Son muchas las compañías que han conseguido dar con la fórmula del éxito. Eso sí, representando una pequeñísima fracción del total de las que lo intentan sin descanso cada día. Como aprender de los que saben y escuchar a los que tienen grandes cosas que decir siempre es una buena idea, en este post queremos ‘rendir homenaje’ a Toca Boca, una empresa que se ha ganado nuestra atención. Con ello no pretendemos publicitar sus productos, sino intentar extraer de los mismos conclusiones útiles para cualquier creador de aplicaciones móviles.
Toca Boca es una jovencísima empresa sueca que en apenas un año de andadura, ha batido records a todos los niveles, no sólo en términos de ventas sino también de reconocimiento público en multitud de certámenes (The Parent’s Choice Awards, por ejemplo), además de haberse ganado el respeto absoluto de multitud de sectores, empezando por el del diseño. Toca Boca crea única y específicamente contenidos para los más pequeños, en aplicaciones sencillas pero de un acabado extraordinario que, nos sorprenda o no, cautivan sin remedio a nuestros hijos.
Su idea de negocio nació en octubre de 2010 y en enero de 2011 ya se empezaba a conformar un equipo completo de artistas y desarrolladores. En apenas dieciocho meses tienen en su haber un total de trece productos exitosos (algunos de ellos versiones limitadas de otros) que son referenciados y usados como casos de estudio incluso en algunos de los famosísimos ‘keynotes’ de Apple, para ilustrar de qué forma han cambiado la vida de las familias determinados dispositivos como el iPad. Y es que el componente familiar, más que social, de los productos de Toca Boca son en gran parte clave de su enorme éxito. Sus aplicaciones invitan a compartir y experimentar de forma amena, simpática y divertida.
Toca Boca ha conseguido lo que Apple querría de cada uno de los desarrolladores de aplicaciones para iOS del mundo: que sus aplicaciones vendan dispositivos. Y es que mientras un iPhone es un dispositivo más privado, de uso exclusivo y casi intransferible, un iPad se acerca al concepto familiar de una televisión, ese aparato que tiene su lugar en cada hogar y cuyo uso es compartible. Se generan experiencias no individuales a su alrededor. Si añadimos a todo esto que un dispositivo táctil de cierto tamaño, parece pensado para ser usado y dominado en poco tiempo por niños y que además suple muchas de las funciones de algunos libros y juguetes tradicionales, parece razonable pensar que es un producto que toda unidad familiar debe comprar. Bingo.
Esta entrada gira en realidad entorno a un vídeo/conferencia que os ofrecemos un poco más abajo, porque hay pocas cosas que podamos decir con más contundencia y aplastante lógica que la que demuestra el protagonista del mismo, Björn Jeffery, entorno al planteamiento de sus productos.
El fundador de Toca Boca habla para Creative Mornings, un proyecto que no para de crecer y de ofrecer conferencias excepcionales entorno al diseño y la tecnología. No está subtitulado, por lo que sólo podrán sacar el maximo de él aquellos que hablen un inglés aceptable, aunque la exposición de Jeffery es clara y sin ambigüedades y no requiere demasiado esfuerzo por parte del oyente. En su intervención (octubre de 2011 en Estocolmo), Jeffery habla sobre la fundación de Toca Boca, sus orígenes como estudio de diseño editorial fundado en el siglo XIX y su opinión sobre la economía digital y la creación de productos con una intención clara de longevidad.
También hace interesantes reflexiones entorno a la naturaleza del juego y a las diferentes formas que tiene un niño de jugar, identificando cinco en total, de entre las cuales han escogido la quinta de ellas como el lugar al que dirigir todos sus esfuerzos: el aprendizaje, que convive con los cuatro tipos restantes (el juego activo, el imaginativo, el manipulativo y el creativo). Disfrutad de esta charla, repleta de pequeños datos bastante relevadores en ocasiones:
¿Qué podemos aprender analizando el caso Toca Boca?
En primer lugar, que hay que creer en tu producto (comercialmente) y ser fiel a tu filosofía al mismo tiempo. Toca Boca nació como una empresa fundamentalmente vinculada a la creatividad, al diseño, al arte… Disponer de los recursos necesarios para crear productos de consumo internacional no ha evitado que sigan confiando en lo que siempre ha sido su valor principal. Ninguno de sus productos traiciona su filosofía como empresa. Es más, su carácter es fácilmente reconocible en cada cosa que hacen.
En segundo lugar, parece recomendable tener espíritu emprendedor, una planificación y una metodología. Todavía hay quien cree que un estudio creativo, grande o pequeño, se rige por decisiones poco meditadas o poco orientadas a negocio, dando prioridad a sus objetivos artísticos o conceptuales. Los chicos de Toca Boca plantearon un proyecto paso a paso y han seguido lo planificado con matemática precisión. Prácticamente podemos decir que no ha habido mes durante 2011 y 2012 en el que Toca Boca no haya sido visible en algún sentido, con acciones constantes que nos han mantenido informados de sus imparables avances.
En último lugar, podríamos decir que es importante conocer el dispositivo, medio o plataforma para el que trabajamos, conseguir que las necesidades de tu público sean atendidas en la aplicación y (sobretodo) lograr conectarlo todo con éxito. En Toca Boca conocen bien el iPad. Saben que representa la primera experiencia digital para muchos niños y que es mucho más simple de dominar que un ratón. Pero al mismo tiempo se dirigen a un público que no sabe leer y que requiere de una experiencia simplificada, intuitiva, casi visceral. Algunos miembros de Periferia (como el que escribe estas líneas) han tenido sus desavenencias con determinados productos de Toca Boca para, una vez habiéndolos analizado con perspectiva, acabar llegando a la conclusión de que tomar otras decisiones habría sido contraproducente para el producto final. Hay una capa de análisis profundo por debajo del desarrollo final que no se limita a factores lógicos y que resulta en un producto de engañosa simplicidad que resulta totalmente natural para el usuario final.
Visto todo esto, algunas preguntas en el aire: ¿qué valora un niño en una aplicación lúdica? ¿Qué valora un padre en una aplicación para sus hijos? ¿Debe un producto hablar sobre los principios de la empresa que lo ha creado, independientemente de su temática?